许的GameJam全记录(2021-)
#■第一次GameJam分析:(2021.12.29)
总论:开发两个月了,但进度严重滞后,主策划选择团队原地解散。
■调查原因与结果分析:
① 主美兼主策划并没有明确的规划,于是给予团队成员极大的自由度与探索空间,而他本人近期似乎陷入创作瓶颈期,美术效果达不到预期,加上工作通勤时间过长,总之灰心丧气噜
❷两名程序员游戏开发过程中合作困难,或为看不懂彼此写的代码而苦恼,或为代码风格不统一而捉急,或为突如其来的失业感到焦虑不安,导致游戏开发始终处于重构重构又重构的阶段,游戏Demo遥遥无期,我始终等不到能试玩的那一天。
❸ 团队中有一名成员就职于猪厂,但为人行为与选择捉摸不定,不可预测,根据他说话的语气和always态度良好的表示,不负责任的猜测,他小时候是那种很容易得到谅解的学霸小孩,游戏开发期间请假多多,借口多多,总是不提前看别人的工作产出做好准备工作,仿佛只有开会那半个小时才进入工作状态,于是要集体zoom开会了发现自己公司屏蔽了信号发现家里vpn坏了连不上会议发现自己肚子饿饿要吃饭饭发现自己一晚上通宵加班到下午一点?总之脑袋困困,于是也不请假直接在会议上说我要先补个觉,我迷惑不解猪厂怎么会请这种摸鱼高手去做游戏呢?maybe是他学历或是简历看起来美轮美奂吧QvQ说不定他是一个很有实力很天才的人,但我真的受不了他这种无预警的不靠谱😓
■自我分析:而我本人,在游戏开发前期的收获,似乎就是把90年代港产武打片都看了一遍,写了一些心得和档案记录。本来打算依照游戏,写一个coc模组跑团看看好不好玩的,现在虽然团队解散了,模组还是想要写下去,虽然我大学学的魏晋南北朝历史好像忘干净了Q.Q
//<续>写好基本大纲。安排好了新手教程和故事线索。目前欠缺CP故事线与武侠动作描述。主美似乎又开始画竹子格斗的动作了,似乎还有戏?目前看来是我最废,哈
#■第二次GameJam分析:(2022.06)
总论:跟茶叔学Unity编程,暂定要做Coc跑团卡牌游戏,一个月了看了视频跟没看一样
■调查原因与结果分析:
①可能还是要厚着脸皮去请教茶叔,尽量挑他心情好or不加班的时候去
■自我分析:游戏行业是不是要死在中国了,本来端午要上线steam的新游戏突然说要被审核,我可是连PV都制作好了呀...公司的游戏业务全砍了,自己一直在想着找下家还是在原公司摸鱼顺便学会unity或者雅思。
#■叙事策划Workshop (2022.12.17-2023.03)
第一堂课开学
今天Johnson主要讲了3C的概念,我的理解是把自己的创意更好的表达给同事,叙事传达是一件很重要但我至今没上心认真学过的内容(敲黑板!),有时候我明明写了一个很有灵感的创意,但对方却没认真对待,最后CG部门or剪辑师交出来的作品差强人意,这怎么办呢?刚毕业那几年,我总是侥幸地想,“啊 大概是运气不好吧 | CG部门的人好像又离职跑路了一波人,估计是腾不出人手,才会这样吧!”
但是现在我改变想法了,这分明就是我没有去跟同事安利我的创意,晒命晒斗志!前几年总是想着是金子,只要眼不瞎怎么都能高度重视的吧!然而我没有想到我们如今正处于一个潮汐般流动的社会,人像蒲公英一样飘荡四海,而且还有短视频这样的东西把人的时间切割切割切割成渣渣,每个人的时间都是24小时,但是细看起来就好像从来也没有完整的二小时假期,到处都是被短视频刷手机的动作把时间填得满满的,岂可休!!
anyway,说远了,总之要安利自己的创意,要安利自己的游戏,这也是为什么我要做游戏发行!!!
*课后练习:*以在轮下的学校环境
胡人入侵北境,军队三年没发粮饷,西林军都督带领士兵叛变了,安居乐业的百姓乡村顿时变成了人不为己天诛地灭的炼狱,他们却美其名曰江湖。为了躲避互相残杀,腥风血雨般的江湖,目睹父亲惨死的少年金蒙德背井离乡,一路逃难,辗转流浪,终于找寻到安宁之地。
过场画面:金蒙德爬上山顶,眺望远方灯火通明的皇城,露出迷惑的眼神,内心OS:母亲,我这样做,真的对吗??他会是个好皇帝吗?
原型人物:十四岁的少年金蒙德,爱好自然,活泼好动,口才十分了得,偶像是竹林七贤的嵇康。
底层冲突:金蒙德父亲被暗杀,母亲被人掳走,他需要替父报仇,找回母亲,但他内心却是一个十分感性,爱好和平的人,他不愿意双手沾满血腥,成为聪明又无耻的江湖流浪汉,他想要成为像竹林七贤那样的人。是手刃仇人,寻找母亲,还是和竹林七贤呆在桃花源里?金蒙德内心饱受煎熬。
Lore世界观:社会冲突愈演愈烈,百姓处于水生火热之中,谁也不知道自己明天会不会死去,
东晋前期的门阀权势滔天,皇帝都不得不退步。皇帝不敢明面上公然挑战士族门阀的地位,但私底下利用杀手对门阀士族进行恐怖威胁。秩序崩坏,人与人失去了信任。
■第三次GAMEJAM 鲸落之城(2023.06-07)
总论:一群叙事策划们试图写出一个主美自己写不出的故事。我被吸引过去的主要原因是,因为拉我进去项目的人就是上面workshop认识的,而且他们蛮有斗志的,想要把游戏带去科隆游戏展。但三个礼拜后,我就敲起了退堂鼓...最后因为对剧情无感,附加丧失积极性,主创认为我风格不合适,把我驱逐出项目了。
■调查原因与结果分析:
①概念构思和剧本产出不统一。团队一共有五个人担任剧本撰写,大家分工写,而且加入的时长都不一样,知道的信息都不相同。导致沟通出问题,输出剧本的时候出现前后剧情不连贯,两次集体开会也没有能够定下固定方向的叙事框架,这故事完全想象不出来有发生的可能性,我非常无感,而且非常丧失积极性。
②我反馈不及时,缺少跨部门沟通,主美和程序员因为工作量原因,不愿意做很多细节的spire动画和游戏机制,但是负责初稿的主创并没有把这个信息同步给我,导致我写的东西用不上,要我删除重写。这一点我认为我和这位小哥我们都有问题,内部沟通渠道不通畅,让我感觉自己像他们的免费外包,工作起来有些垂头丧气,下次再遇到这类问题,应该语气友好的主动沟通,多听听他们在聊什么,多收集清楚情报。
③时间管理失败。团队大部分人的游戏专业的留学生,时区都不一样,每次开会都很早或者很晚,有时候要晚上九点半开会开到凌晨一点多,但是开会很少得到达成共识。一般这种会如果得不出结论,我就不会客气下去了,直接一个小时时间到宣布停止了,太浪费时间了。
④主创团队自己对角色和世界观有想法,但是这个想法没有清楚写下来给叙事策划,虽然画大饼说叙事策划可以开心地写,但实际上他们是接受不了的。
⑤项目时间紧张,大家压力都很大,没有一个明朗的方向和前景,不过项目制作人身上有很多我值得学习的优点,比如说巧舌如簧,无脑夸人的技能,还有花钱很大度,很舍得把钱投入在刀刃上面,不会想着白嫖别人,感觉是个蛮有道德感的妹纸,就是感觉她缺少主见,只是主美和老师的传话筒,所以说话有时候会态度前后不一致。
■自我分析:
1.我丧失积极性,写出来的故事更像是应付一下的作业,而且他们不喜欢我关于粤语恶搞的段子,这可能跟国内宣传风气有关,不怪他们,我也写不太出来像毒液那样的美式喜剧,我觉得比港式喜剧还要low好多啊,写这种喜剧等于是要恶心我了..
2.我不太习惯跟00后对话,我试着平等对话,但他们就莫名把我当作老师对待..
3.不够有耐心,太想要大跨步前进了。
4.往好的方向想,至少他们也愿意听我的劝,喜欢我关于磷虾的点子,愿意给游戏加入筛子功能和打架的戏份,感谢相遇,感恩短暂的合作,感谢他们出现在我生命里,丰富了我的人生。
■第四次GameJam分析:(2022.12.1-2024)
游戏文档:
游戏本质是一个潜行闯关游戏行走模拟器,带玩家游览魏晋,去他们没去过的朝代,看现代
人看不到的风景,让玩家发现惯性思考下无法发现的事情。鱼跃代表的是在一个不停有意外
的世界里,即使很难受,仍然选择保持积极心态活下去的现代人。
我在游戏里引入了一个 COC 跑团桌游里面“末日支配者”(Great Old Ones)的概念,并试图
进一步具体化它的形象,它就是被过往历史中的王侯将相们通过简单叠加制定创造出来的
Old Rules。
原先的社会规则都是年纪大的王侯将相们制定的,符合他们自己的时代需求,但对刚出生没
多久的年轻人们来说,却很难适应这样的社会规则。随着时间演进,年纪大的人都老死了,
但 Old Rules 依旧无声无息地存在着,即使它明明令社会里面的大多数人都很难受。
本游戏的设计灵感来自于去年疫情期间的个人思考,那时我突发急性肠胃炎,到了医院却只
能呆在发热诊室,从上午等候到下午三点才能离开,因为我的核酸检验报告一直没出来。这
发生的一切让我觉得医院失去了它原本的功能,而疫情这三年,也让我觉得社会失去了很多
它本来应该有的功能。于是我开始思考驱动社会失去本来功能背后的力量究竟是什么?是谁
犯了错吗?有人需要对此负责吗?还是说大家都没错,但悲剧就是不断在发生?我思考的结
论是,我认为驱动悲剧重演的背后力量就是 Old Rules 的存在。
设计这款游戏的目标是让玩家能够察觉到自己的社会里存在一些不合理的规则,比如奴隶制
度、盲目崇拜权威制、皇帝无罪制…同时我认为我们不必只是单纯痛苦地清醒着,而是要寻
找一种弗洛姆所说的“积极自由”的路,自发地生活,比如遇到问题解决问题,把让年轻人
们很难适应的社会规则,更改成我们都能适应的社会规则。
这种办法就是妄想力。使用卷轴的魔力施法,寻找智慧,拯救自我。
机制一:藏经阁偷卷轴
藏经阁里到处都是官府镇压起义收集的战场百姓书信遗书或者招安各家各派收集起来的宗
师绝学。玩家可以收集卷轴发动技能。
但要保持警惕。玩家鱼跃将在黑暗的藏经阁里潜行,他一开始只依靠 SAN 值点燃自己身上的
灯芯草,照亮四周的几个方格,藏经阁里有看守经书的幽灵扫地僧和末日支配者。玩家只要
被他们抓到,就 GAMEOVER。而且你不能在藏经阁逗留太久,藏经阁里的低语迟早让你发疯。
【开发进度条————>】
2022.11 参与彭必涛的游戏项目,开始零零碎碎写了一些魏晋竹林七贤相关的故事,由于游戏制作人决定砍需求,游戏项目不再需要游戏文案,故中断结尾,结束合作。
2023.01 参与叙事策划Workshop,idea诞生,这次是以小人物的视角构思,完善了带有冲突对立色彩的复仇武侠世界观。就是上面(2022.12.17-2023.03)写的那个👆
2023.03 完成Inky的demo,并且拉来一名天使投资人。
2023.06 完成inky引擎做的第二版demo,剧情到达主角与竹林七贤的相遇。
2023.09. 完成迭代到第四版的多结局的inky剧本大纲,剧情又臭又长,试玩者认为不好玩,决定大砍需求。
2023.10 为了做好游戏学Haxe语言!———OpenFL/Lime/LDSK/flixel....
2024.01.30 完成第三版的游戏文档,拉入一名程序员当战友,就是上面这位天使投资人👆
2023.02.01 开始游戏玩法相关的编程工作,为了做好游戏学C#语言!
2023.08.01 完成主角的sprite;敲定敌人的sprite和animations;
2023.09.01 构建游戏的对话框架和可持续输入方案