为了做好游戏学关卡设计!
#关卡设计目标
1)调整玩家行为,通过创造视线,引导玩家注意细节与移动方向。
2)传递意义
3)空间增强
Transmitting Meaning
传达意义
传达意义是关于将游戏中的含义嵌入结构系统中的概念。在游戏研究中,曾经有一个热烈的辩论,即游戏应该根据游戏机制(ludology)还是根据它们的叙事能力(narratology)来理解。随着时间的推移,这两个派别已经化解了分歧,现在游戏通常被理解为如何将基于规则的系统和有意义的结构结合起来利用。通过对这种组合的探索,新的游戏类型已经出现,比如说服性游戏。这些游戏通过游戏过程传递信息或向玩家传授知识。将含义嵌入结构系统是建筑设计的标志。建筑史上的大部分内容都集中在神圣结构上。为了为常常是文盲的居民建造的结构,圣经场景的图像或神明形象帮助传达了这座结构应该代表的理念。一些结构,比如哥特式教堂,是用一种模拟建造的方式建造的,这种方式旨在模拟建筑师对属灵之地如天国的想法。在游戏中,包含在游戏对话、艺术和符号中的叙述描述与游戏级别的形式和结构元素——运动规则和级别几何结构相互作用。理解这些如何相互配合有助于创建有意义的游戏级别。设计师不仅仅依靠剧情场景来叙述故事,而是让他们的游戏级别在叙述上做了大量的工作。这将游戏级别转化为修辞系统,即通过话语传达思想的艺术。游戏理论家伊恩·博戈斯特(Ian Bogost)认为,虽然写作和辩论是修辞学的经典形式,艺术和图形通过视觉修辞来进行论述,但游戏和交互媒体可以通过程序性修辞来发表观点。在博戈斯特的模型中,游戏通过玩家行为和游戏规则之间的因果关系来表达他们的观点。通过本书的探索,展示了游戏空间如何帮助概括叙述或有意义的想法。
从这条强制路径,游客们对帕特农神庙的接近方式比他们直接走到入口处
更具戏剧性(图4.10)。
灵感所在我们最后一个建筑空间概念不太是一种安排,而更像是设计自己
空间的另一个目标:灵感所在,也被称为地点精神。
这个术语来自罗马人对精灵会保护城镇或其他人口密集区的信仰,充当城
镇的天才。
二十世纪末的建筑师们采用了这个短语来描述一个地方的识别特质或情感
体验。
有人称之为设计到帕台农神庙阿thenA的标志性建筑特征。
图4.10帕台农神庙入口游行的图示。
游客不是从入口侧接近,而是从一个角落开始。
然后他们必须绕着建筑物走一圈。
由于建筑物的所有立面都同样复杂,游客在绕着建筑物走到入口处时,可
以从各个方向欣赏其中。
Augmentation of Space
空间增强
与传达意义的概念相联系的是通过信息增强空间的概念。在视频游戏中,用户界面和屏幕图标将玩家连接到游戏内信息的数据库(例如弹药数量、敌人信息等)。在一些游戏中,级别可以以让玩家能够对即将发生的事情做出知情决策的方式向玩家提供信息。在Valve的《Portal》中,照明标志告诉玩家每个房间的入口将涉及哪些机制。级别设计中的模式可以告诉玩家老板或其他重要敌人即将到来(图2.7)。图案化空间可以成为与玩家交流的强大方式。在建筑中,形式符号经常用于传达建筑物的功能。通过建立一组形式或空间符号,玩家可以理解级别中的下一个内容,甚至可以理解哪些对象是可交互的(图2.9)。通过这种形式的互动,游戏空间建立了自己的“语言”,可以协助引导玩家行为或传达意义和叙述。
使用技巧与控制领域#非数字关卡设计技巧
1)游戏节奏
将高难度的游戏点均匀分布在所有关卡中,而不是高密度地展示
!一阶藏经阁难点在于人多势众
!二阶藏经阁难点在于策略问题
!三阶藏经阁难点在于需要遍历不可以走捷径。
#怎么办:任天堂力量
在喧闹的游戏时刻之间,应该有流通空间————基于移动的游戏玩法or跨越障碍/探索甚至休息充电的空间
!关卡之间可以让玩家通过一道隧道,玩家看见末日支配者,但角色不接触到他。